En el marco del Día Mundial del Gamer que se celebró el pasado sábado, los invitamos a conocer cuáles son los 6 juegos online que fueron blanco de ataques de ciberdelincuentes.
Los servidores de juegos online son un blanco común para los cibercriminales, los sistemas y aplicaciones son atacados para cosas como promoverse de nivel dentro del juego hasta robarse la información personal de los gamers, como sus cuentas de tarjetas de crédito.
Sony PlayStation Network
77 millones de usuarios de Play Station fueron víctimas de una intrusión a las consolas PlayStation 3 y PlayStation Portable que quedaron inutilizadas para jugar en línea durante la intrusión.
El ataque duró dos días, y forzó a Sony a dejar fuera de servicio a PlayStation Network por 23 días.
La compañía admitió que información personal de cada una de las 77 millones de cuentas comprometidas fue robada, de manera que los datos cifrados de 12 mil tarjetas de crédito quedaron potencialmente expuestos también.
Los costos del corte alcanzaron la suma de 171 millones de dólares.
Xbox Live y PlayStation Network
El grupo de hacktivismo Lizard Squad dejó fuera de servicio en la noche de navidad de 2004 a Xbox Live y Sony PlayStation Network en 2004 y los gamers del mundo no pudieron jugar las últimas entregas..
El acceso a PSN y Xbox Live se restauró entre 24 y 48 horas después, pero el ataque dio un buen ejemplo de las 'habilidades' mejoradas de los grupos de hacktivismo y mostró cuán destructivos pueden ser los ciberataques.
Steam
El servicio para gamers que permite comprar, descargar y jugar una enorme variedad de videojuegos, usada por 35 millones de personas alrededor del mundo, fue víctima en 2011 de una brecha masiva de datos, que resultó en detalles de login de uno de sus foros de discusión comprometidos, así como una base de datos que almacenaba IDs y datos de tarjetas de crédito, hashes de contraseñas, compras de juegos, direcciones de correo electrónico, direcciones de facturación e información financiera cifrada.
Afortunadamente, el dueño del servicio Valve dijo que no hubo evidencia de que se hayan usado con fines delictivos los detalles financieros de las cuentas de Steam.
Gamigo
Cibercriminales publicaron 11 millones de contraseñas del sitio de gaming en un foro luego de haber traspasado las defensas del sitio con sede en Alemania, en 2012.
Gamigo alertó en marzo a los usuarios, diciendo que un ataque en su base de datos había expuesto hashes de contraseñas y nombres de usuarios, y posiblemente 'otra información personal'.
El sitio le pidió a todos los usuarios que cambiaran sus claves de acceso, ya que los detalles filtrados contenían direcciones de correo de Gmail, Yahoo, Hotmail y muchos otros servicios – como suele suceder, muchos usuarios habían usado las mismas contraseñas en cuentas de otros servicios.
Big Fish Games
En febrero de 2015 la compañía basada en Seattle Big Fish Games, quienes aseguran ser la productora y distribuidora de juegos 'casuales' más grande del mundo, reveló que sufrió una brecha de datos, a raíz de la cual los atacantes obtuvieron información de pago de los clientes.
La firma descubrió la instrusión el 12 de enero y dijo que el malware se instaló en las páginas de facturación y pago de su sitio.
Como consecuencia, los atacantes interceptaron los accesos recolectando datos de los clientes como nombres, direcciones y números de tarjeta, así como sus fechas de expiración y códigos de seguridad.
Brecha de seguridad en Corea del Sur
En 2015 autoridades surcoreanas confirmaron que 27 millones de ciudadanos habían sido afectados por una brecha masiva. El ataque perjudicó a casi el 70% de la población de entre 15 y 65 años, según Tech Worm.
La intrusión salió a la luz luego de que las autoridades arrestaran a 16 individuos sospechosos ya sea de participar del ataque en sí mismo, como de tratar de vender los registros.
Uno de ellos, conocido solo como 'Kim', aparentemente trató de vender cerca de 220 millones de piezas de información personal luego de haberla adquirido de manos de un cibercriminal.
Los datos, que incluyeron logins y números de registración, fueron robados luego de que se comprometieran las páginas de registro de juegos online, venta de entradas de cine y descarga de ringtones. Servicios de promoción de juegos de azar en línea también se vieron afectados, según informó en aquel momento Joongang Daily de Corea.
Es evidente por qué los videojuegos se convirtieron en blanco para el cibercrimen, sobre todo si tenemos en cuenta cómo evolucionaron desde fines de la década de 1970, de ser una mera ramificación de la industria informática 'tradicional', a convertirse en una industria completamente desarrollada y multimillonaria por sí misma.